Back to 1998 [recenzja]
Rok 1998. Geri Halliwell opuściła Spice Girls, Larry Page i Siergiej Brin uruchomiają wyszukiwarkę Google, został wyniesiony pierwszy moduł Międzynarodowej Stacji Kosmicznej. Ja rozpocząłem naukę w drugiej klasie liceum. Powstał zespół Bomfunk MC’s, debiutuje Britney Spears, Cher śpiewa “Believe” a The Offspring – “Pretty Fly (For a White Guy)”. Na dyskotekach ze znajomymi z klasy katujemy nieoficjalną składankę piosenek “The Prodigy” (słynna “ryba”) wydaną przez znajomych zza wschodniej granicy. Po szkole odpalam MTV i oglądam tam teledyski (wtedy jeszcze tam były), a poza tym mam fazę na chodzenie w wojskowych ciuchach. To były fajne czasy.
Tytuł gry zdradza od razu jej “tajemnicę” – w “Back to 1998” przeniesiemy się do końcówki lat 90-tych. Będziemy mogli skonfrontować to, co zapamiętali twórcy, z tym, co pamiętamy my. Czy ich podwórko było takie jak nasze. Czy bawiliśmy się w taki sam sposób.
“Back to 1998” to przygodówka point-and-click w najbardziej wydestylowanej formie. Oglądamy otoczenie, wskazujemy ciekawe przedmioty myszką, jeśli pojawi się dymek – możemy na nie kliknąć, postać zareaguje, bez wybierania “czasowników” jak w niektórych systemach. Zagadki są względnie proste do rozwiązania, nie ma tutaj męczącego klikania wszystkim na wszystkim, w najbardziej absurdalnych kombinacjach. Mimo tego, przechodzenie do kolejnych scen sprawiało satysfakcję.
Fabuła jest prosta – dziwnym zrządzeniem losu przenosimy się do wspomnianego roku 1998, a naszym zadaniem jest powrót do współczesności. Umówmy się, w tej grze nie o fabułę chodzi. Jest to “experience” – umożliwienie graczowi zabawy point-and-click, w przyjemnej grafice z wielkimi pikselami, stosownym audio i scenerią którą pamiętamy z dzieciństwa. Fabuła stanowi tylko pretekst, żeby nam to wszystko pokazać.
Oprawa audiowizualna może budzić skrajne emocje. Grafika zbudowana jest z wielkich pikseli. Serio, są olbrzymie. To bardzo specyficzny styl, który wymaga wiele pracy i umiejętności, aby być czytelnym. Moim zdaniem udało się to: wiadomo co jest czym, wiadomo w co można klikać. Niestety nie pasowały mi do tego wszystkiego “gładkie” fonty w wysokiej rozdzielczości, mocno odcinające się od reszty. Podkład muzyczny to głównie wpadający w ucho loop, z którego wybijają się odgłosy rozmów (piszcząco-blablające udawanie głosów) czy efekty wynikające z otocznia, w którym się znajdujemy.
Oprócz klasycznych zadań przygodówkowych, do pokonania będziemy mieć też kilka mini-gier logiczno-zręcznościowych w stylu “gierek elektronicznych” (pamiętacie “jajeczka” z wilkiem?) czy wczesnych konsol typu Atari 2600. Ożywiają one rozgrywkę i stanowią realne wyzwanie. Niestety widzę problem z ich poziomem trudności i/lub czasem wymaganym na ich przejście. Mam świadomość, że miały być “w duchu epoki”, wtedy gry proste nie były, a czas niezbędny do ich pokonania wynikał nie z faktycznej długości, a z niezliczonych podejść. Tylko że czasy mamy już nieco inne, a i clou gry jest przygoda, a nie walka z grami arcade. Jedna gra jest względnie prosta, ale nie wybacza błędów, przy czym jest bardzo długa, i ze znużenia łatwo można się potknąć. Inna jest nie fair względem gracza, bo poza bardzo wyśrubowanym poziomem trudności, niekiedy stajemy w sytuacji nie do przejścia.
Przejdźmy teraz do kwestii trudniejszej: technikalia. Tutaj niestety nie jest najlepiej. Widać, że twórcy bardzo ciężko pracowali nad obejściem ograniczeń engine’u, na który się zdecydowali; w jednych miejscach się to udało, w innych nie. Zaczyna się od hakerskiego sposobu na wymuszenie trybu full-screen (gra zaczyna w okienku, a po chwili magicznie wypełnia ekran). Później – tearing na animacjach ruchu, co przy grafice rodem z późnego Atari powoduje uniesienie brwi. Czasem pojawiają się też glitche typu wyświetlania zawartości kieszeni także po wyjściu z niej. To wszystko są jednak drobne rzeczy, zwracające uwagę, ale nieprzeszkadzające w rozgrywce. Bardziej męczący był problem ze sterowaniem, który być może wynikał z tego, że grałem w dość nietypowej konfiguracji systemowo-sprzętowej (Mac, 3 monitory, główny 1440p) – interakcja ze sceną gry działała w sposób dość losowy; czasem wystarczało jedno kliknięcie, czasem podwójne, czasem klikałem w trybie ciągłym aż coś się zadziało (najlepiej sprawdzało się click-and-drag – 100% skuteczności). Problem ten nie uniemożliwiał mi jej ukończenia, ale był upierdliwością z którą musiałem sobie poradzić.
Gra to zabawa na jeden wieczór. Przechodzi się ją, w zależności od doświadczenia, spostrzegawczości i zdolności manualnych, w okolicach 2-3h. Pomijając niektóre mini-gierki i nie walcząc o high score w innych można zrobić speedrun w granicach godziny. Być może to była jedna z przyczyn, dla których nie zaimplementowano żadnego systemu zapisywania stanu gry.
Teoretycznie mógłbym się przyczepić do problemów z umiejscowieniem wszystkiego w czasie – mini-gry rodem z lat 80-tych, gameplay jak z początku lat 90-tych, a fabuła nam mówi, że to rok 1998. Mógłbym, ale w czasie gry kompletnie o tym nie myślałem. Tak jak napisałem wyżej, fabuła jest pretekstowa, trzeba się cieszyć zabawą.
Gra dostępna jest na platformie Steam, i można ją uruchomić na komputerach z Windowsami, MacOS i Linuxem.
Grając w “Back to 1998” bawiłem się dobrze. Część przygodówkowa była przyjemna, a zręcznościowa, pomimo pewnych frustracji, powodowała syndrom “jeszcze raz!”. Gra jest jednak zbyt krótka, wyśrubowany poziom trudności mini-gierek sztucznie ją wydłuża, a sama fabuła urywa się w dziwnym momencie. Czy żałuję czasu z nią spędzonego? W żadnym wypadku! To pierwsza produkcja ekipy Bold Pixel, widać potknięcie z wyborem silnika i efekty tego w postaci problemów technicznych, natomiast odnoszę wrażenie, że produkcja spełnia założenia autorów, i spędziłem z nią bardzo przyjemny wieczór. Oczywiście, jest to gra specyficzna, dla konkretnego odbiorcy, uderzająca w konkretne struny; trzeba mieć to na uwadze decydując się na zakup.
Gra dostarczona do recenzji przez wydawcę, testowana na platformie MacOS.
Strona produktu na Steam: https://store.steampowered.com/app/1037350/Back_to_1998/