Book of Demons – polska produkcja światowej klasy
Kilka dni temu gra Book of Demons trafiła do Early Access na Steamie. To świetna okazja, żeby napisać kilka słów o produkcie polskiego dewelopera, Thing Trunk. Gra to hack & slash w stylu pierwszego Diablo, z proceduralnie generowanymi lochami i „papierowym” światem.
Każdy, kto jest na tyle stary (lub młody, zależnie z której strony patrzyć), żeby pamiętać gry z lat 90-tych, na pewno wraca pamięcią do tych czasów. Nie bez przyczyny ten okres nazywa się „złotą erą” gier komputerowych – wszystkie pomysły świeże, skoki jakościowe powodowały zawrót głowy, a wielu z nas miało masę czasu na granie po szkole. Łezka w oku zakręciła się też ekipie ze studia Thing Trunk – wzruszyli się tak bardzo, że postanowili przywrócić te wspomnienia do życia tworząc grę pełnymi garściami korzystającą z najlepszych wzorców. Albo nawet siedem gier.
Return 2 Games
Załoga Think Trunk podeszła do tematu wychodząc od samych podstaw. Co takiego było w tych starych grach, że chcieliśmy w nie grać, a nie mają tego współczesne gry? Zmieniły się gry, czy my? Może to nasze środowisko jest teraz inne? Czy to po prostu nostalgia? Te pytania znalazły odzwierciedlenie w pięknie animowanym manifeście, który został niedawno opublikowany, a odpowiedzią na nie ma być seria Return 2 Games.
Studio miało doświadczenie w tworzeniu gier causualowych, znali więc podejście graczy z dużym doświadczeniem tego typu rozrywki. Z drugiej strony, na własnych przykładach widzieli, że gracz, który wyrósł na grach dwie dekady temu, najprawdopodobniej nie ma tyle czasu na granie co kiedyś.
Tworzymy nasze gry myśląc o osobach, które aktualnie nie grają tyle co kiedyś, ale uważają casualowe gry za płytkie i niewciągające.Filip Starzyński, współzałożyciel Thing Trunk
Powstał plan stworzenia serii gier, która będzie nawiązywała do klasyków z lat 90-tych. Każda z tych gier miałaby wyciągnąć esencję z jednego tytułu, ale nie być po prostu jego remake’iem. Ma być dostosowana do współczesnych oczekiwań, standardów i możliwości.
Paperverse
Twórcy szukali stylu graficznego, który by z jednej strony był bardzo wyrazisty, ale z drugiej pozwalał na stworzenie zróżnicowanych gier. Wybór padł na figurki znane z książek dla dzieci, gdzie po otwarciu kolejnej strony rozkłada się trójwymiarowy świat z papieru (ang. pop-up book – nie wiem czy jest polski odpowiednik). Gier w tym stylu było niewiele, nie opatrzyło się to jak kreskówki czy pixel-art, a można w ten sposób narysować statki kosmiczne w RTSie czy rycerzy w przygodówce.
Wydaje się to proste – narysować wycinanki, albo wyciąć ludziki i je zdigitalizować. Ale przygotować spójny system, który można wykorzystać w wielu grach, i do tego przejrzysty, pasujący do reszty interfejs graficzny, to już gorzej. Jak opisują to autorzy, pracując nad tematem od wielu miesięcy, korzystając z pomocy freelancerów, z których każdy ogarnął tylko wycinek problemu, zaczęli gonić w piętkę. Zdecydowali się ogłosić konkurs i skorzystać z pomocy doświadczonej firmy zewnętrznej do opracowania rozwiązania całościowego.
Wynikiem współpracy ze studiem Supergenius jest cała koncepcja graficzna Paperverse, świata, w którym będą się rozgrywały wszystkie wydarzenia serii.
Jak piszą twórcy, tworząc zasoby do gry nie robią wycinanek, które później skanują. Robili to tylko przy wstępnych studiach, sprawdzając jak zachowuje się papier i jak najlepiej go odwzorować. Teraz wszystkie zasoby tworzone są na komputerze.
Lata lecą, Book of Demons powstaje
Book of Demons, pierwsza gra z serii, to hack & slash – bieganie z mieczem (albo innymi utensyliami) przez podziemia i tłuczenie potworów. Gra powstaje już od ponad czterech lat. Oficjalne ogłoszenie gry nastąpiło w marcu tego roku, a towarzyszył mu „reveal trailer”, pokazujący pokrótce z czym mamy do czynienia. Od zeszłego tygodnia gra dostępna jest poprzez early access na Steamie, a pełna wersja ma być wypuszczona jesienią.
Z mieczem przez podziemia
Historia jest klasyczna: jesteś jedyną osobą, która może uratować świat od ciemności. Musisz więc wykonać wiele zadań, wyrąbać sobie orężem drogę przez wiele poziomów lochów, aby pokonać Głównego Demona. Sztampa do bólu. Czy to przeszkadza? Mi niezbyt. W grach hack & slash oczekuję rozrywki, akcji, a motywacja postaci jest rzeczą wtórną (i tak wszystkie historie w takich grach są podobne). Mają się wylewać hordy potworów gotowych do usieczenia, a to Book of Demons zapewnia: po lochach szwęda się 70 rodzajów przeciwników. Dodatkowo gra jest obsypana dużą dawką humoru i ironii, którą dostrzegą zwłaszcza miłośnicy starych gier.
Nie da się ukryć, że inspiracją dla inauguracji cyklu było Diablo, bo rzuca się to w oczy już od pierwszych ekranów. Głównym hubem gry jest miasteczko, gdzie przy studni stoi mędrzec, wokół kilka zabudowań, na horyzoncie majaczy się katedra, w podziemiach której będziemy tłuc się z potworasami. Tam samo jak w Diablo, podziemia generowane są proceduralnie, więc każda gra będzie inna.
Pytanie zatem – czy jest sens sięgać po nową grę, skoro jest oryginał, który zestarzał się całkiem nieźle? Moim zdaniem tak. Deweloper wyciągnął z pierwowzoru esencję, którą okrasił dużą liczbą nowych pomysłów, a także dostosowań do wymagań współczesnego gracza.
Nasz bohater może należeć do jednej z trzech klas: wojownika, maga i łotra. Dostajemy więc destylat najbardziej kanonicznych ról, bez zbędnych udziwnień. Każda z klas posiada po trzy umiejętności specjalne, które są unikalne dla profesji. Liczba kombinacji nie powala, jednakże klasy są wykorzystywane w jeszcze jednym mechanizmie, ale o tym za chwilę.
Po szynach przez lochy
Pierwszą dużą zmianą, która rzuca się w oczy, jest sposób poruszania się postaci. Nie mamy pełnej swobody, ale chodzimy po wyznaczonych ścieżkach jak tramwaj jeżdżący po torowisku. Jest to ograniczenie nałożone na nas arbitralnie przez twórców – nie wynika z niczego innego. Jak to uzasadniają? Dzięki temu nie ładujemy się w hordę wrogów niosąc zniszczenie, a musimy podejść do sprawy taktycznie. Nie mogąc obejść przeciwnika, możemy zostać zablokowani przez demony z bronią krótkiego zasięgu, a jednocześnie obrywać od innych z dystansu. Powiem szczerze, że na początku rozgrywki mnie to irytowało. Czułem się zablokowany, zmuszony do prostego puknięcia w punkt docelowy i jeżdżenie po trasie jak trolejbus. Inaczej zaczęło to wyglądać, kiedy konflikt z demonami zaczął się zagęszczać. Faktycznie, tłuczenie wrogów nie było tak mechaniczne jak oranie pola w Farmville, a każdy krok wymagał chwili zastanowienia, czasem wycofania się, ujścia w bok.
Wiem, że wytyczone ścieżki to nie jest mechanika, która przypadnie do gustu wszystkim, i przypomina bardziej gry na mobilki. Można by nawet pomyśleć, że jest to przygotowanie do wydania wersji na komórki czy tablety, ale twórcy zaklinają się, że na ten moment nie mają takich planów.
Karcianka zamiast tabelek
Tym, co mocno odróżnia Book of Demons od innych gier hack & slash, jest odejście od typowego ślęczenia przy tabelkach ze współczynnikami, porównując nowo znaleziony sprzęt. Tutaj znajdźki to karty, które dają nam nowe możliwości. Mogą trwale zwiększyć siłę ataku, mogą jednorazowo przywrócić zdrowie, albo zamrozić przeciwników, i robić cała masę innych rzeczy. Część z nich jest dostępna tylko dla poszczególnych klas, co zwiększa wagę wyboru typu bohatera na początku gry. Przygotowanie do walki polega na dobraniu najlepszego zestawu kart z dostępnych. Jest to o tyle lepsze od porównywania broni, że opis kart jest wyrazisty, wiadomo co ona daje, a przeglądy tabelek były żmudne, patrzyło się tylko na rzędy cyferek, i dziękowało się twórcom gry jeśli zaimplementował on funkcję podświetlania lepszych/gorszych parametrów od aktualnie używanego sprzętu.
Nowości w rozgrywce Book of Demons na pewno są przemyślane, nie zostawiono nic przypadkowi. Moje wrażenia były ogólnie pozytywne, aczkolwiek rozgrywka była spowolniona, mniej dynamiczna od „konkurencji”. Dokłada się do tego niewątpliwie ładny, ale nieruchawy styl graficzny. Trudno oczekiwać, że papierowe wycinanki będą animowane na szkieletach – w czasie poruszania czy walki kończyny się nie poruszają, a jedynie całość postaci śmiesznie podryguje. Sytuacja wygląda nieco lepiej w ogniu walki, gdzie pół ekranu to wrogowie, wszyscy chcą cię zjeść, strzelają pociskami, coś się dzieje.
No właśnie. Oprawa. Jak to wszystko wyszło? Zaskakująco dobrze. Papierowe stworzenia są narysowane ładnie, dobrze odcinają się od tła, a całość jest ostra jak brzytwa. Warto też wspomnieć o muzyce, bo to ciekawa historia. Główny temat muzyczny serii został nagrany przez… orkiestrę. To rzadkie w produkcjach niezależnych, ale twórcy, jak opisują na swoim blogu, skorzystali z kampanii na Kickstarterze, poprzez którą za sensowne pieniądze mała orkiestra (za dodatkową opłatą) stworzyła zapis nutowy, a później nagrała utwór. Po dodaniu cyfrowo brakujących instrumentów, efekt jest moim zdaniem świetny.
Gra dostępna będzie na pecetach poprzez Steam, natomiast na konsolach będzie exclusivem na platformie XBox One.
Mid-core
Twórcy Book of Demons celują w graczy z grupy „mid-core”. Takich, których nudzą gry causualowe, ale nie mają tyle czasu i/lub możliwości, żeby łoić w gry całymi dniami. To specjalnie dla nich do gry zostało wprowadzone kilka mechanik.
Wspomniane wcześniej generowanie losowych podziemi zostało zoptymalizowane pod kątem współczesnych potrzeb. Rozpoczynając quest można ustalić jak długi ma on być, wybierając jedną z opcji wyrażoną w minutach.
Z gry wyleciało dużo elementów powtarzalnych i nudnych, które mogą zmęczyć gracza chcącego zagrać szybką partyjkę, a inne zostały zoptymalizowane. Miejsce tabelek ze współczynnikami sprzętu zajęła karcianka. Tak jak napisałem wyżej, to fajnie, że suche cyferki wylecą, obawiam się jednak, że te karty mogą część graczy odstraszyć. Nie bez przyczyny karcianki nie pasują każdemu – mają swoje księgi zasad, trzeba się ich nauczyć, studiować opisy itp. Plus całości jest taki, że karty są włączane do gry stopniowo, jest czas, żeby się ze wszystkim zaznajomić, a sama gra oferuje system podpowiedzi. Podstawowa część rozgrywki jest prosta i można z marszu usiąść do zabawy. Doświadczeni gracze mogą z kolei bawić się w dobieranie ulubionego zestawu kart i prowadzić długie rozgrywki w dużych lochach.
I jak wyszło?
Wszystko pięknie, ale czy gra się fajnie? Na ten moment rozegrałem kilka partii na wersji deweloperskiej, więc w pełni będę mógł swoje zdanie wypowiedzieć dopiero za jakiś czas, ale mogę powiedzieć śmiało, że jest to gra ciekawa, dająca dużo frajdy, innowacyjna. Nawiązuje do klasyki, ale nie kopiując jej, tylko tworząc nowe na znanej bazie. Niektóre wybory Thing Trunk są nieco kontrowersyjne, i dopiero z perspektywy czasu okaże się, czy były trafne.
Book of Demons to pierwsza gra z cyklu. Jakie gry będą inspiracją dla kolejnych? Deweloperzy tego jeszcze nie zdradzają. Może będzie to Warcraft? A może UFO: Enemy Unknown? Wszystko przed nami. Wiadomo, że gry mają być spięte ze sobą czymś, co autorzy nazywają „Archiwum Zajebistości” (Archive of Awesomeness) – centralny punkt startowy dla wszystkich gier, gdzie można przeglądać achievementy, czy stworzyć wspólny profil postaci, która może być wymieniana między grami. Na ten moment nie wiadomo nic o kolejnych grach (oprócz kilku starych screenshotów z prototypów), więc możemy tylko wierzyć twórcom cyklu na słowo.
Materiały pochodzą ze strony internetowej oraz profilu Thing Trunk na Facebooku